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 Guia do Enxadrista

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Eder AppelEder Appel

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MensagemAssunto: Guia do Enxadrista   Guia do Enxadrista Ts10Seg 29 Ago 2011, 13:45

TÍTULOS E NORMAS

Existem 8 títulos:
Grande Mestre (GM)
Mestre Internacional (MI)
Mestre Fide (MF)
Candidato a Mestre (CM)
E a mesma nomenclatura acrescida da letra "W" para as Mestres Femininas (WGM, WMI, WMF, WCM).

Há regras especiais para a obtenção de títulos e normas em determinados torneios, como a Copa do Mundo, Continentais, Mundial por categoria, etc. A Tabela completa pode ser encontrada aqui: Regras para normas FIDE.

Tirando os casos especiais, os títulos são adquiridos da seguinte forma:

4 títulos são obtidos por atingir rating:
MF - Rating maior ou igual a 2300
CM - Rating maior ou igual a 2200
WMF - Rating maior ou igual a 2100
WCM - Rating maior ou igual a 2000

Os outros 4 títulos, deverão ser obtidos através de três "Normas": Para obte-las, o jogador deverá acumular uma quantidade X de pontos em dado evento, que é variável conforme o título desejado, média de rating dos adversários e rating performance (Cálculo de rating estimado). O cálculo é extenso e requer um estudo aprofundado às tabelas e regras. Entretanto, basicamente, para conseguir uma norma, o jogador deverá:

* Jogar 9 partidas contra "rankeados" FIDE.
* 1/3 dos jogadores enfrentados deverão ter o títulos internacionais

* Ter um rating performance maior do que 2600 (GM), 2450 (MI), 2400 (WGM), 2250 (WMI).

Acredito que se o jogador atingir esses três critérios, a chance de atingir todos os outros é grande, entretanto não é essa a regra.

Existem alguns remanejamentos que podem ser feitos, como retirar da lista a vitória contra o jogador mais forte e contra o mais fraco, isso é útil para aumentar o Rating Performance.

O modo mais seguro de descobrir a pontuação necessária, é verificar as particularidades de cada torneio. Além disso, é comum que os organizadores dispõem aos jogadores a quantidade de ponto necessária para a aquisição da norma.

Mas não para por aí! Além de obter as 3 normas, é necessário que em uma vez em toda sua carreira, o jogador atingiu a meta de:

GM - 2500 de rating.
MI - 2400 de rating.
WGM - 2300 de rating.
WMI - 2200 de rating.

Fonte:
http://www.fide.com/component/handbook/?id=10&view=category
http://www.fide.com/fide/handbook?id=124&view=article


Última edição por Eder Appel em Qui 01 Set 2011, 10:37, editado 1 vez(es)
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Leon MendesLeon Mendes

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MensagemAssunto: Leis da FIDE   Guia do Enxadrista Ts10Seg 05 Set 2011, 23:32

LEIS DA FIDE

PREFÁCIO

As Leis de Xadrez podem não abranger todas as situações possíveis que apareçam durante uma partida, nem podem regular todas as questões administrativas. Há casos que não são precisamente regulamentados por um Artigo das Leis, mas sempre será possível alcançar-se uma decisão correta, analisando situações análogas às que são tratadas nas Leis. As Leis pressupõem que os árbitros tenham a necessária competência, capacidade de julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente detalhada, uma regra pode restringir a liberdade de julgamento do árbitro e assim impedi-lo de encontrar a solução ideal para um problema ditado pela justiça, lógica e fatores especiais.
A FIDE apela a todos os enxadristas e federações que aceitem este ponto de vista. Uma federação filiada tem liberdade para inserir regras mais detalhadas, desde que:
a.não entre em conflito com as Leis Oficiais de Xadrez da FIDE
b.esteja limitada ao território da federação em questão;
c.não seja válida para qualquer competição, campeonato ou evento válido para obtenção de classificação ou título FIDE.

REGRAS BÁSICAS DO JOGO

Artigo 1- Da natureza e dos objetivos do jogo de xadrez

1.1O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado ‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido completada.
1.2O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que o adversário não tenha lance legal que possa evitar a captura do seu rei no próximo lance. Do jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei do adversário e venceu a partida. O adversário cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida.
1.3A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tem a possibilidade de dar xeque-mate.

Artigo 2 - Da posição inicial das peças no tabuleiro

2.1 O tabuleiro de xadrez é composto de uma rede de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas ‘brancas’) e escuras (as casas ‘pretas’). O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que a casa do canto, à direita de cada jogador, seja branca.
2.2No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças ‘brancas’); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças ‘pretas’). Estas peças são as seguintes:

Um rei branco
Uma dama branca
Duas torres brancas
Dois bispos brancos
Dois cavalos brancos
Oito peões brancos
Um rei preto
Uma dama preta
Duas torres pretas
Dois bispos pretos
Dois cavalos pretos
Oito peões pretos
2.3 A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:
2.4As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de ‘colunas’. As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de ‘fileiras’. Uma linha reta de casas da mesma cor, alcançando de um canto a outro, é chamada de ‘diagonal’.

Artigo 3 - Do movimento das peças

3.1Nenhuma peça pode ser movida para uma casa já ocupada por uma peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do adversário se puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8.

3.2 O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa.
3.3 A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.
3.4A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.
3.5Ao fazer esses movimentos, o bispo, a torre ou a dama não podem pular sobre qualquer peça que esteja em seu caminho.
3.6O cavalo move-se para uma das casas mais próxima em relação a que ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal.

3.7a. O peão pode mover-se para uma casa vazia, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, ou
b.Em seu primeiro lance o peão pode mover-se conforme dito na alínea "a" acima; alternativamente ele pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam desocupadas, ou
c.O peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.
d.Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance, vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como se este tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente após ao referido avanço e é chamada de tomada ‘en passant’.
e.Quando o peão alcança a fileira mais distante, em relação à posição inicial, deve ser trocado, como parte de uma mesma jogada, por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças previamente capturadas na partida. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da peça promovida é imediata.
3.8a. Há duas formas distintas de mover o rei:
I.movendo-se para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças do oponente. As peças dos oponentes atacam uma casa, mesmo se tais peças não podem mover-se, ou
II.‘rocando’. Este é um movimento efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, que é considerado como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre; em seguida, a torre é transferida sobre o rei para a casa que o rei acabou de atravessar.

(1)O roque é ilegal:
a.se o rei já tiver sido movido, ou
b.com uma torre que já tenha sido movida
(2)O roque não é permitido temporariamente:
a.se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que ele passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças do oponente;
b.se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.
b.O rei é considerado ‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças do oponente, mesmo que tais peças não possam se mover. Não é obrigatório avisar-se um xeque.
3.9Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha seu próprio rei a xeque ou deixe seu próprio rei em xeque.

Artigo 4 - Do ato de mover as peças

4.1Cada lance deve ser feito somente com uma das mãos.
4.2Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo eu arrumo "j’adoube" ou "I adjust"), o jogador - que tem a vez de jogar - pode arrumar uma ou mais peças em suas casas.
4.3Excetuado o disposto no artigo anterior, se o jogador que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro:
a.uma ou mais de suas próprias peças, ele deve jogar a primeira peça tocada que possa ser movida ou capturada, ou
b.uma ou mais peças de seu oponente, ele deve capturar a primeira peça tocada que possa ser capturada.
c.uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do oponente com a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não estiver claro qual das duas peças foi tocada primeiro, deve- se considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes da do seu oponente
4.4a. Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres, ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal.
b.Se o jogador deliberadamente toca em uma torre e, em seguida, em seu rei, não lhe é permitido rocar nesta ala, nesta jogada, e então a situação deverá ser regulada pelo Artigo 4.3 (a)
c.Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei podendo optar, inclusive, por rocar para o outro lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está liberado para fazer qualquer outra jogada legal.
4.5Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou capturada, o jogador pode fazer qualquer jogada legal.
4.6O jogador perde o direito de reclamar de uma transgressão do adversário do Art. 4.3 ou 4.4, a partir do momento em que tenha tocado uma peça.

4.7Quando uma peça for solta numa casa, como conseqüência de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode no mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada é considerada implementada quando todos os requisitos relevantes do Art. 3 tiverem sido cumpridos.

Artigo 5 - Do término da partida

5.1a. A partida é vencida pelo jogador que der xeque-mate no rei do oponente com um lance legal. Isto imediatamente termina a partida, desde que o lance que produziu a posição de xeque-mate tenha sido um lance legal.
b.A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida.
5.2a. A partida está empatada quando o jogador que tem a vez de jogar não tem lance legal para fazer e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou porque
orei está ‘afogado’. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu a posição de afogado tenha sido um lance legal.
b. A partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa 'posição morta'. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu a posição tenha sido um lance legal.
c.A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores durante a partida. Isto imediatamente termina a partida . (Veja Art. 9.1)
d.A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro. (Veja Art. 9.2)
e.A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido e sem a captura de qualquer peça. (Ver Art 9.3)

REGRAS DE COMPETIÇÃO

Artigo 6 - Do relógio de xadrez

6.1 ‘Relógio de xadrez’ quer dizer um relógio com dois mostradores de tempo, conectados entre si de tal modo que só um deles é ativado de cada vez. ‘Relógio’ nas Leis do Xadrez significa um dos dois mostradores de tempo. ‘Queda de seta’ quer dizer o término do tempo estipulado para um jogador.
6.2a. Ao usar um relógio de xadrez cada jogador deve fazer um número mínimo de lances ou todos os lances, num determinado período e/ou pode receber uma parcela adicional de tempo após cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado.
b. O tempo poupado por um jogador durante um controle de tempo é adicionado ao tempo do próximo período ou controle de tempo, exceto no modo 'tempo adicional'. No modo ‘tempo adicional’ ambos os jogadores recebem um determinado ‘tempo de reflexão principal’. Eles também recebem um ‘tempo extra’, constante, para cada lance. A contagem regressiva do ‘tempo principal’ começa somente depois que se esgotar o ‘tempo extra’. Desde que o jogador pare seu relógio antes de esgotar-se o
Leis do Xadrez da FIDE
‘tempo extra’, o ‘tempo principal’ não muda, independentemente da proporção do ‘tempo pré-determinado’ usado.
6.3Cada relógio tem uma 'seta’. Imediatamente após a queda de uma seta, os requisitos da alínea "a" do Art 6.2 devem ser verificados.
6.4Antes do início da partida, cabe ao árbitro decidir onde o relógio é colocado.
6.5Na hora determinada para o início da partida, o relógio do jogador que tiver as peças brancas deve ser colocado em movimento.
6.6Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no começo da partida, o jogador das brancas perderá todo o tempo decorrido até a sua chegada, a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.
6.7Qualquer jogador perderá a partida se chegar atrasado mais de uma hora depois do horário previsto para o início da partida, a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.
6.8a. Durante a partida cada jogador, depois de fazer seu lance no tabuleiro, deverá parar seu próprio relógio e acionar o relógio de seu oponente. Deve ser sempre permitido a um jogador acionar o pino de seu relógio. Seu lance não é considerado completo até que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a partida (Veja Artigos 5.1 e 5.2). O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro e parar o próprio relógio, bem como por em funcionamento o relógio do oponente, é considerado como parte do tempo alocado ao jogador.
b.O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com a qual executou seu lance. É proibido manter a mão sobre o botão ou pairar sobre ele.
c.Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido acioná-lo com muita força, segurá-lo ou derrubá-lo. O uso inadequado do relógio deverá ser penalizado de acordo com o estabelecido no Art. 13.4.
d.Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio pode indicar um assistente para acioná-lo desde que autorizado pelo árbitro. Os relógios devem ser corretamente ajustados pelo árbitro de modo justo.
6.9Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou, quando qualquer dos jogadores acusar a queda de seta ao manusear o relógio de xadrez corretamente.
6.10Exceto quando se aplicam as disposições contidas nos Artigos 5.1, 5.2 "a", "b" e "c", perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de lances. Entretanto, a partida está empatada quando se alcança uma posição em que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances legais possíveis, mesmo pelo mais inábil contra-jogo.
6.11Qualquer indício dado pelos relógios será considerado conclusivo na ausência de qualquer defeito evidente. Deverá ser substituído qualquer relógio de xadrez que tenha defeito óbvio. O árbitro deverá usar de seu discernimento para estipular os tempos a serem atribuídos no relógio substituto.
6.12Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível determinar qual delas caiu primeiro, a partida deverá continuar.
6.13a. Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá parar os relógios.
b.O jogador somente pode parar os relógios para procurar a ajuda do árbitro, por exemplo, quando ocorrer uma promoção e a peça requerida não estiver disponível.
c.O árbitro deverá decidir quando a partida deverá ser reiniciada.
d.Se o jogador parar os relógios para procurar assistência do árbitro, este deverá determinar se o jogador tem alguma razão válida para ter feito esta ação. Se for óbvio que o jogador não tem uma razão válida para parar os relógios, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o artigo 13.4
6.14Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor discernimento para determinar os tempos
aserem disponibilizados nos relógios. Ele deverá também, se necessário, ajustar o contador do número de lances.
6.15São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer qualquer reclamação baseada em qualquer informação exibida dessa maneira.

Artigo 7 – Das Irregularidades

7.1a. Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças estava errada, o jogo deverá ser anulado e deverá ser disputada uma nova partida.
b.Se durante uma partida descobrir-se que o único erro é que o tabuleiro foi colocado contrariando o disposto no Art. 2.1, a partida continua, mas a posição alcançada deve ser transferida para um tabuleiro corretamente colocado.
7.2Se uma partida tiver começado com as cores trocadas, ela deverá continuar, a menos que o árbitro decida de outra forma.
7.3Se o jogador derruba ou desloca uma ou mais peças, ele deverá restabelecer a correta posição no seu próprio tempo. Se necessário, o jogador ou o oponente poderá parar o relógio e pedir a ajuda do árbitro. O árbitro poderá penalizar o jogador que deslocou as peças.
7.4a. Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal foi feito, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder ser reconstituída, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Art. 6.14. O Art. 4.3 aplica-se à jogada que for feita em substituição ao lance impossível. A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida.
bApós a adoção das ações descritas na alínea "a" do Art. 7.4, para os dois primeiros lances ilegais feitos por um jogador, o árbitro deverá dar dois minutos extras ao oponente, a cada instância; para o terceiro lance ilegal efetuado pelo mesmo jogador,
oárbitro deverá declarar a partida perdida para o referido jogador.
7.5Se durante uma partida descobrir-se que as peças foram deslocadas de suas casas, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder ser identificada, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Art. 6.14. A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida.

Artigo 8 - Da anotação dos lances

8.1No decorrer do jogo cada jogador é requerido a anotar, em anotação algébrica (Apêndice E) os próprios lances e os do oponente de maneira correta, lance a lance, tão claro e legível quanto possível, na planilha prescrita para a competição. O jogador pode responder a um lance do oponente antes de anotá-lo, se assim o desejar. Ele deve anotar seu lance anterior, antes de fazer outro. Ambos os jogadores devem anotar a oferta de empate na planilha (Apêndice E.12). Se o jogador estiver incapacitado de anotar, um determinado montante de tempo, decidido pelo árbitro, deverá ser deduzido de seu tempo de reflexão alocado no início da partida.
8.2A planilha deverá estar sempre visível para o árbitro durante a partida.
8.3As planilhas são de propriedade dos organizadores do evento.
8.4Se o jogador tem menos de cinco minutos em seu relógio em algum estágio de um período da partida e não recebe bônus de 30 segundos ou mais após cada lance, ele não é obrigado a atender aos requisitos do Art 8.1. Imediatamente após a queda de uma das ‘setas’ o jogador deve atualizar a sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro.
8.5a. Se nenhum dos jogadores estiver obrigado a anotar, de acordo com o Art 8.4, o árbitro ou o assistente, deve estar presente e anotar os lances. Nesse caso, imediatamente após a queda da seta, o árbitro deverá parar os relógios. Então, ambos os jogadores deverão atualizar suas planilhas, usando a do árbitro ou a do oponente.
b.Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, de acordo com o Art. 8.4, ele deve atualizar sua planilha tão logo uma das setas tenha caído. Desde que seja a sua vez de fazer o lance, o jogador pode usar a planilha do oponente, mas deve devolvê- la antes de fazer um lance.
c.Se não houver planilha completa disponível, os jogadores devem reconstituir a partida num outro tabuleiro, sob a supervisão do árbitro ou assistente. Ele deverá primeiro anotar a posição atual, os tempos e o número de lances efetuados, se esta informação estiver disponível, antes de efetuar a reconstituição da partida.
8.6Se as planilhas não estiverem atualizadas demonstrando que um jogador ultrapassou
olimite de tempo, o próximo lance deverá ser considerado como sendo o primeiro do próximo período de tempo, a menos que haja evidência de que mais lances foram feitos.
8.7Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar ambas as planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se estiver incorreto, este resultado permanece,
amenos que o árbitro decida de outra forma.

Artigo 9 - Das partidas empatadas

9.1a. Um jogador pode propor um empate depois de executar um lance no tabuleiro, antes de parar o próprio relógio e por em movimento o do oponente. É válida ainda uma oferta a qualquer outro tempo durante a partida, mas o Art. 12.5 deve ser levado em consideração. Nenhuma condição pode ser incluída na proposta. Em ambos os casos, a oferta não pode ser retirada e continua válida até que o oponente aceite-a, rejeite-a oralmente, rejeite-a tocando uma peça com a intenção de mover ou capturar uma peça, ou se a partida terminar de alguma outra forma.
b. A oferta de empate deverá ser anotada pelos dois jogadores em suas planilhas com um símbolo (Veja Apêndice E).
c.Uma reclamação com base nos Artigos 9.2, 9.3 ou 10.2 deverá ser considerada como uma oferta de empate.
9.2A partida está empatada, após uma reclamação correta do jogador que tem a vez de jogar, quando a mesma posição, por pelo menos três vezes (não necessariamente por repetição de jogadas):
a.está por aparecer, se ele primeiro anota seu lance na planilha e declara ao árbitro a sua intenção de fazer o referido lance, ou
b.acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a vez de jogar.
As posições conforme (a) e (b) são consideradas a mesma, se o mesmo jogador tem a vez, peças do mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de movimento de todas as peças dos dois jogadores são as mesmas. As posições não são idênticas se um peão que pudesse ter sido capturado ‘en passant’ não mais pode ser capturado ou se o direito de rocar foi alterado temporária ou permanentemente.
9.3A partida está empatada, sob uma correta reclamação do jogador que tem a vez de jogar, se
a.ele anota em sua planilha, e declara ao árbitro a intenção de executar o lance, que resultará em 50 lances feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer peão e sem a captura de qualquer peça, ou
b.os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer peça.
9.4Se o jogador fizer um lance sem ter reclamado o empate, perde o direito à reivindicação, com base nos Artigos 9.2 e 9.3, nesta jogada.
9.5 Se um jogador reclama um empate, com base nos Artigo. 9.2 e 9.3, deverá imediatamente parar ambos os relógios. Não lhe é permitido retirar a reclamação:
a.Se a reclamação for considerada correta, a partida será imediatamente considerada empatada.
b.Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro deverá adicionar três minutos ao tempo remanescente do oponente. Adicionalmente, se o reclamante tem mais de dois minutos em seu relógio, o árbitro deverá deduzir metade do tempo restante do reclamante, até um máximo de três minutos. Se o reclamante tiver mais de um minuto, mas menos de dois minutos, seu tempo remanescente passa a ser de um minuto. Se o reclamante tiver menos de um minuto, o árbitro não poderá fazer qualquer ajuste no relógio do reclamante. A partida deverá prosseguir e o lance pretendido deverá ser executado.
9.6A partida está empatada quando se alcança uma posição em que o xeque-mate não pode ocorrer por qualquer seqüência de lances legais possíveis, mesmo com o mais inábil contra-jogo. Isto imediatamente termina a partida.

Artigo 10 - Do final acelerado ou nocaute

10.1 O ‘final acelerado’ é a última fase de uma partida, quando todos os lances remanescentes devem ser efetuados num determinado limite de tempo.
10.2Se o jogador com a vez de jogar tiver menos de dois minutos em seu relógio, pode reivindicar um empate antes da queda de sua seta. Ele deverá parar os relógios e chamar o árbitro.
a.Se o árbitro concorda que o oponente não está fazendo esforço para ganhar a partida, por meios normais, ou que não lhe seja possível vencer por meios normais, então deverá declarar a partida empatada. Se não estiver convencido deverá adiar sua decisão ou rejeitar a reclamação.
b.Se o árbitro adia sua decisão, o oponente pode receber um bônus extra de dois minutos de tempo de reflexão e a partida deverá continuar na presença do árbitro, se possível. O árbitro poderá declarar o empate mesmo depois de a seta ter caído.
c.Se o árbitro rejeitar a reclamação, o oponente deverá receber um bônus extra de dois minutos de tempo de reflexão.
d.A decisão do árbitro será definitiva (não cabendo recurso) quanto ao disposto nas alíneas "a, b, c".
10.3Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível estabelecer-se qual delas caiu antes, a partida está empatada.

Artigo 11 - Do Score

11.1A menos que anunciada de outra forma previamente, o jogador que vence sua partida, ou vence por falta do adversário (WO), recebe o escore de (1) ponto, o jogador que perde sua partida, ou perde por falta (WO), recebe o escore de (0) ponto e o jogador que empata sua partida recebe o escore de meio (½) ponto.

Artigo 12 – Da conduta dos jogadores

12.1Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação que desrespeite ou cause má reputação ao jogo de xadrez.
12.2Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro. A planilha deverá ser usada apenas para anotação dos lances, dos tempos dos relógios, da oferta de empate, e registros relacionados com uma reclamação.
12.3Não é permitida nenhuma análise na sala de jogos enquanto estiver acontecendo a partida, seja pelos jogadores ou espectadores. Jogadores que tiverem terminado suas partidas devem ser considerados meros espectadores.
12.4Não é permitido aos jogadores deixar o ‘ambiente de jogo’ sem a permissão do árbitro. O ambiente de jogo é composto pela sala de jogo, os banheiros, a área de refeição leve, a área reservada para fumantes e outros locais designados pelo árbitro. Não é permitido ao jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo sem a permissão do árbitro.
12.5É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui reclamações ou ofertas de empate sem cabimento.
12.6Infrações a qualquer dos Artigos 12.1 a 12.5 deverão ser conduzidas de acordo com o disposto no Art. 13.4.
12.7A persistente recusa por parte de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez deverá ser penalizada com a perda da partida. O árbitro deverá decidir o escore do oponente.
12.8Se ambos os jogadores forem julgados culpados de acordo com o Art 12.7, a partida deverá ser declarada perdida para ambos.

Artigo 13 – A função do árbitro (Ver prefácio)

13.1O árbitro deverá verificar se as Leis do Xadrez estão sendo estritamente observadas.
13.2O árbitro deverá atuar no melhor interesse da competição. Deve assegurar que existe um bom ambiente de jogo de modo que os jogadores não sejam perturbados. Deverá também supervisionar o bom andamento da competição.
13.3O árbitro deverá observar as partidas, especialmente quando os jogadores estiverem apurados no tempo, fazer cumprir as decisões que tenha tomado e impor penalidades aos jogadores, quando apropriado.
13.4O árbitro pode aplicar uma ou mais das seguintes penalidades:
a.advertência,
b.aumentar o tempo remanescente do oponente,
c.reduzir o tempo remanescente do jogador infrator,
d.declarar a perda da partida,
e.reduzir os pontos ganhos na partida pelo jogador infrator,
f.aumentar os pontos ganhos na partida pelo oponente até o máximo possível para aquela partida,
g.expulsão do evento
13.5O árbitro pode conceder a um ou a ambos jogadores tempo adicional no caso de distúrbio externo durante a partida.
13.6O árbitro não deve intervir numa partida, exceto nos casos previstos nas Leis do Xadrez. Não deverá indicar o número de lances feitos, exceto ao aplicar o disposto no Artigo 8.5, quando pelo menos um jogador tiver gasto todo o seu tempo. O árbitro deverá abster-se de informar ao jogador que seu oponente fez um lance, ou deixou de apertar seu relógio.
13.7Espectadores e jogadores de outras partidas não devem falar ou interferir numa partida de qualquer forma. Se for necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo.
Artigo 14 – FIDE
14.1As federações filiadas podem solicitar a FIDE que forneça uma decisão oficial sobre problemas relacionados com as Leis do Xadrez.

APÊNDICES

A Das partidas suspensas

A.1 a. Se uma partida não termina até o fim do tempo prescrito para o jogo, o árbitro
deverá determinar ao jogador que tem vez de jogar, ‘selar’ o próximo lance. O
jogador deve anotar seu lance na planilha em anotação não ambígua, colocar sua
planilha e a do oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso parar o relógio,
sem colocar em funcionamento o relógio do oponente. Enquanto não parar o próprio
relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto. Se, após ser
informado pelo árbitro que o próximo lance será o secreto, o jogador fizer o lance no
tabuleiro, ele deve anotá-lo em sua planilha como sendo o lance secreto.

b. Um jogador que tem a vez de jogar, e que quiser suspender a partida antes do final da sessão de jogo, será considerado pelo árbitro, como tendo despendido todo o tempo que falta para o término da sessão.
A.2 Deverão ser indicados no envelope:
a.os nomes dos jogadores;
b.a posição imediatamente anterior ao lance secreto;
c.os tempos utilizados pelos jogadores;
d.o nome do jogador que fez o lance secreto;
e.o número do lance secreto;
f.a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da suspensão da partida;
g.a data, hora e o local de reinício da partida
A.3 O árbitro deverá verificar a exatidão das informações contidas no envelope e é responsável pela custódia do mesmo.
A.4 Se um jogador propuser empate após o oponente fazer o lance secreto, a proposta permanece válida até que o jogador aceite-a ou rejeite-a, conforme o Art. 9.1.
A.5 Antes do reinício da partida, a posição imediatamente anterior ao lance secreto deverá ser colocada no tabuleiro e, além disso, deverá ser indicado nos relógios o tempo utilizado pelos jogadores, quando a partida foi suspensa.
A.6 Se antes do reinício da partida, os jogadores empatam por comum acordo, ou um dos jogadores avisa ao árbitro que abandona, a partida está terminada.
A.7 O envelope deverá ser aberto somente quando o jogador que tem de responder ao lance secreto estiver presente.
A.8 Exceto nos casos mencionados nos Art. 6.10 e 9.6, a partida está perdida para o jogador cuja anotação do lance secreto
a.seja ambígua, ou
b.seja falsa, de tal forma que seu verdadeiro significado é impossível de ser estabelecido, ou
c.seja ilegal.
A.9 Se no reinício da partida
a.o jogador a responder ao lance secreto estiver presente, o envelope é aberto, o lance secreto executado no tabuleiro e seu relógio acionado.
b.o jogador que tem de responder ao lance secreto não estiver presente, seu relógio deverá ser acionado. Após a sua chegada, o jogador pode parar o seu relógio e chamar o árbitro. O envelope é aberto em seguida e o lance secreto executado no tabuleiro. Seu relógio é então acionado.
c.o jogador que fez o lance secreto não estiver presente, seu oponente tem o direito de responder na sua planilha, selar sua planilha num novo envelope, parar seu relógio e acionar o do oponente, ao invés de responder da maneira normal. Nesse caso, o novo envelope deverá ficar sob a custódia do árbitro e aberto após a chegada do oponente.
A.10 A partida está perdida para o jogador que chegar mais de uma hora atrasado após o
reinício da sessão. Entretanto, se esse jogador for o que selou o lance secreto, a
partida termina de outro modo, nos seguintes casos:
a. o jogador ausente seja o vencedor devido ao fato de seu lance secreto ter dado
mate no oponente, ou
b. o jogador ausente produziu um empate devido ao fato de seu lance ter ‘afogado’ o
rei do oponente, ou uma posição como a descrita no Art. 9.6 resultou no tabuleiro,
ou
c. o jogador presente ao tabuleiro perdeu a partida de acordo como disposto no art.
6.9.
A.11 a. Se o envelope contendo o lance secreto tiver desaparecido, a partida deverá ser
reiniciada da posição no momento da suspensão e com os tempos nos relógios
colocados como no instante do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não
puder ser restabelecido, os relógios deverão ser ajustados a critério do árbitro. O
jogador que selou o lance secreto, executa no tabuleiro o lance que afirma ser o
‘secreto’.
b. Se for impossível restabelecer-se a posição, a partida é anulada e um novo jogo
deve ser disputado.
A.12 Se, no reinício da partida, o tempo utilizado for indicado incorretamente em qualquer dos relógios e se qualquer dos jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro lance, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for percebido, a partida deve continuar sem correção, a menos que o árbitro perceba que as conseqüências serão muito graves.
A.13 A duração de cada sessão de partidas suspensas deverá ser controlada pelo relógio de parede. Os horários de início e término deverão ser anunciados previamente.

B Do Xadrez Rápido

B.1 A 'Partida de xadrez rápido' é aquela onde todos os lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado de 15 a 60 minutos para cada jogador.
B.2 Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez, exceto onde eles forem regidos pelas seguintes Leis de Xadrez Rápido.
B.3 Os jogadores não precisam anotar os lances da partida.
B.4 Uma vez que cada jogador tenha feito três lances, nenhuma reclamação pode ser feita relativamente à colocação incorreta das peças, orientação do tabuleiro ou acerto do relógio. Não é permitido rocar no caso de troca de posição de rei e dama.
B.5 a. O árbitro somente poderá intervir de acordo com o disposto no Artigo 4 (Peças Tocadas) se for motivado por um ou ambos os jogadores.
b. O jogador perde o direito a uma reivindicação com base nos Artigos 7.2, 7.3 e 7.5 (Irregularidades e Lances Ilegais) uma vez tenha tocado uma peça, de acordo com o disposto no Artigo 4.3.
B.6 A seta é considerada caída quando for feita uma reclamação válida neste sentido por um dos jogadores. O árbitro deve abster-se de sinalizar uma queda de seta.
B.7 Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente deve parar ambos os relógios e avisar o árbitro
Para que a reclamação seja bem sucedida, depois que os relógios tiverem sido parados, a seta do reclamante deve estar ‘em pé’, e a de seu oponente caída.
B.8 Se ambas as setas estiverem caídas, a partida está empatada.

C Do Xadrez Relâmpago

C.1 A 'Partida de xadrez relâmpago' é aquela onde todos os lances devem ser feitos num
limite de tempo pré-determinado inferior a 15 minutos para cada jogador.
C.2 Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez Rápido conforme o disposto no
Apêndice B exceto onde eles estiverem regidos pelas seguintes Leis de Relâmpago.
C.3 Um lance ilegal está completo assim que o relógio do oponente for colocado em
movimento. De qualquer forma, antes de fazer o seu próprio lance o oponente tem o
direito de reclamar a vitória. O jogador tem o direito de reivindicar empate antes de
fazer seu próprio lance se o oponente não puder lhe dar xeque-mate por qualquer
série de lances legais possíveis mesmo com o mais inábil contra-jogo. Após o
oponente completar o seu lance, o lance ilegal não pode ser corrigido.
C.4 O Artigo 10.2 não se aplica.

D Do final acelerado sem árbitro presente durante a partida

D.1 Nos casos em que as partidas forem regidas pelo disposto no Artigo 10 o jogador
pode reclamar empate quando tiver menos de dois minutos em seu relógio e antes
que sua seta caia. Isto termina a partida. Ele pode reclamar baseado em:
a. que seu oponente não pode vencer por meios normais, ou
b. que o seu oponente não está fazendo esforço para vencer por meios normais.
Na hipótese (a) o jogador deve anotar a posição final, e seu oponente verificá-la.
Na hipótese (b) o jogador deve anotar a posição final em uma planilha
atualizada, que deve ser completada antes de a partida ter parado. O oponente
deverá verificar tanto a posição final quanto a planilha. A reclamação deverá ser
encaminhada a um árbitro, cuja decisão será final.

EDa anotação Algébrica

A FIDE reconhece para seus próprios torneios e partidas apenas um sistema de notação, o sistema algébrico, e recomenda o uso deste sistema de notação também para a literatura enxadrística e publicações periódicas. Planilhas com outra notação que não seja a algébrica, não podem ser usadas como prova nos casos em que normalmente a planilha de um jogador é usada para tal propósito. Um árbitro que observar um jogador utilizando outro sistema de notação que não seja o algébrico, deverá alertá-lo sobre a questão da referida exigência.

Descrição do Sistema Algébrico

E.1 Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo: R=rei,
D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo
E.2 Para primeira letra do nome da peça, o jogador está livre para usar a primeira letra
do nome como é comumente usado em seu país. Exemplo: F = fou (francês para
bispo), L = loper (holandês para bispo). Em periódicos impressos, recomenda-se o
uso do figurino para as peças.

E.3 Peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência
da mesma. Exemplo: e5, d4, a5.
E.4 As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas e da direita para esquerda
para as pretas) são indicadas por letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h,
respectivamente.
E.5 As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo
para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente.
Conseqüentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas na primeira e
segunda fileira; as peças pretas são colocadas na oitava e sétima fileira.
E.6 Como conseqüência das regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente
indicada por uma única combinação de uma letra com um número.
E.7 Cada lance de uma peça é indicado pela (a) primeira letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Não há hífen entre (a) e (b). Exemplos: Be5, Cf3, Td1.
No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5.
E.8 Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido entre (a) a primeira letra e o nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1.
Quando o peão faz uma captura, não apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de saída, seguida por um ‘x’. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura ‘en passant’, a casa de destino é dada , indicando onde o peão ficou e as letras ‘e.p.’ são acrescentadas à notação.
E.9 Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é indicada como segue:
1.Se ambas as peças estão na mesma fileira: pela a) primeira letra do nome da peça, b) coluna da casa de saída, e c) casa de chegada.
2.Se as duas peças estão na mesma coluna: pela a) primeira letra do nome da peça, b) fileira da casa de saída, e c) casa de chegada
3.Se as peças estão em diferentes colunas e fileiras, o método (1) é preferível. No caso de uma captura, um ‘x’ é acrescentado entre (b) e (c).
Exemplos:
(1) Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou Cgf3 ou Cef3, conforme o caso.
Leis do Xadrez da FIDE Página 18
(2)Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move à casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso.
(3)Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso.
Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo acréscimo de um ‘x’:
1)ou Cgxf3 ou Cexf3,
2)ou C5xf3 ou C1xf3,
3)ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso.
E.10 Se dois peões podem capturar a mesma peça do oponente, o peão que se moveu é indicado por (a) a letra da coluna de saída, (b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo: se há peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance branco é ou cxd5 ou exd5, conforme o caso.
E.11 No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.
A oferta de empate deve ser sinalizada como (=)
E.12 Abreviações Essenciais:
0-0 roque com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno)
0-0-0 roque com torre a1 ou torre a8 (roque grande)
x captura
+ xeque
++ xeque-mate
e.p. captura "en passant"
Exemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5
7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Cxd4
Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 ... etc
F Regras de jogo com Cegos e Deficientes Visuais
F.1 Os Diretores de Torneios devem ter o poder de adaptar as regras abaixo relacionadas
de acordo com as circunstâncias locais.
No xadrez competitivo entre jogadores videntes e jogadores deficientes visuais
(oficialmente cegos) um dos jogadores pode exigir o uso de dois tabuleiros, os
jogadores videntes usando um tabuleiro normal e o jogador deficiente visual usando
um tabuleiro especialmente construído. O tabuleiro especialmente construído deve
preencher os seguintes requisitos:
a.dimensões mínimas 20 x 20 cm;
b.as casas pretas levemente em relevo;
c.um pequeno orifício em cada casa;
d.cada peça deve ter um pequeno pino que se encaixe perfeitamente no orifício das casas ;
e.peças modelo "Staunton", sendo as peças pretas especialmente marcadas.
F.2 As seguintes regras deverão regular o jogo:
1. Os lances deverão ser anunciados claramente, repetidos pelo adversário e executados no seu tabuleiro. Para que o referido anúncio seja o mais claro possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes ao invés das correspondentes letras algébricas:

A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F-Felix
G-Gustav
H-Hector

As fileiras das brancas até as pretas devem receber os algarismos em alemão:

1-eins (um)
2-zwei (dois)
3-drei (três)
4-vier (quatro)
5-fünf (cinco)
6-sechs (seis)
7-sieben (sete)
8-acht (oito)

O roque é anunciado "Lange Rochade" (grande roque em idioma alemão) e "Kurze Rochade" (pequeno roque em idioma alemão). As peças usam os nomes em idioma alemão: "Koenig" (rei), "Dame" (dama), "Turm" (torre), "Laeufer" (bispo), "Springer" (cavalo) e "Bauer" (peão).
2.No tabuleiro do jogador deficiente visual, considera-se tocada a peça quando ela tiver sido retirada do orifício de fixação.
3.Considera-se executado um lance quando:
a.no caso de uma captura, se a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro do jogador que tenha a vez de jogar;
b.uma peça tiver sido colocada em diferente orifício de fixação;
c.tiver sido anunciado o lance.
Somente então, o relógio do oponente será colocado em movimento.
Tão logo os pontos 2 e 3 acima estejam consubstanciados as regras normais serão válidas para o jogador vidente.
4.É admitida a utilização de um relógio especialmente construído para o jogador deficiente visual. Ele deverá ter inclusive as seguintes características:
a.um mostrador ajustado com ponteiros reforçados, com cada cinco minutos marcados por um ponto e cada 15 minutos por dois pontos;
b.uma seta que possa ser facilmente sentida pelo tato. Cuidados especiais devem ser tomados para que as setas sejam bem ajustadas de modo que permitam ao jogador sentir bem as agulhas dos últimos cinco minutos da hora completa.
5.O jogador deficiente visual deverá anotar a partida em Braille, ou escrever os lances à mão, ou gravá-los em fita magnética.
6.Qualquer engano no anúncio de um lance deverá ser imediatamente corrigido antes que se ponha em movimento o relógio do oponente.
7.Se durante o transcurso da partida surgirem diferentes posições nos dois tabuleiros, elas deverão ser corrigidas com o auxílio do árbitro e consulta das planilhas dos dois jogadores. Se as duas planilhas coincidirem, o jogador que tiver escrito o lance corretamente, mas o tenha executado incorretamente, deverá corrigir sua posição para que corresponda com o movimento indicado nas planilhas.
8.Na hipótese de ocorrer uma divergência nas duas planilhas, deverá ser reconstituída a posição até o ponto em que as duas planilhas coincidam e o árbitro reajustará adequadamente os relógios se for necessário.
9.O jogador deficiente visual terá o direito de recorrer a um assistente que executará qualquer ou a totalidade das seguintes obrigações:
a.Efetuar o lance de cada jogador no tabuleiro do adversário;
b.anunciar os lances de ambos os jogadores;
c.anotar os lances na planilha do jogador deficiente visual e por em movimento o relógio do adversário (levando em conta a regra 3.c);
d.informar ao jogador deficiente visual, somente a pedido deste, o número de lances executados e o tempo gasto por ambos os jogadores;
e.requerer a vitória caso a seta do relógio do adversário tenha caído e informar ao árbitro quando o jogador vidente tiver tocado uma de suas peças;
f.executar as necessárias formalidades no caso de suspensão de partida. Se o jogador deficiente visual não utilizar o recurso de um assistente, o jogador vidente poderá recorrer a um assistente que leve a cabo as obrigações mencionados nos itens 9 "a" e 9 "b" acima.
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Leon MendesLeon Mendes

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MensagemAssunto: História do Xadrez   Guia do Enxadrista Ts10Sex 23 Set 2011, 13:48

HISTÓRIA DO XADREZ

A origem do xadrez é certamente o maior mistério existente no mundo. Atribui tanto a origem do xadrez ao Rei Salomão quanto aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Mas outras pessoas também atribuem a origem do xadrez aos Egípcios.

O documento mais antigo, sobre o jogo do xadrez, é provavelmente a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã.

Segundo alguns historiadores do mais autorizados, que se dedicaram ao assunto, parece que seu berço foi a Índia, aonde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de antiqüíssimo jogo hindu que é conhecido por "Chaturanga", isto é 4 lados. Daí teria passado à Pérsia aonde foi buscar o mundo islâmico, que por sua vez o transmitira à Europa por duas vias distintas: Segundo uns, pela invasão muçulmana da Península Ibérica, e segundo outros, durante seu confronto Ocidente-Oriente quando da Primeira Cruzada.

No Brasil, o jogo existe desde 1808, quando D. João VI ofereceu a Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro, um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre a matéria, de Autoria de Lucena.
Pequeno esboço da história do xadrez

Muitas histórias pitorescas têm sido contadas a respeito da origem e história do xadrez. A verdade sobre sua origem é realmente desconhecida. Podemos remontar à história do jogo até 3000 anos antes de nossa era e aí perdemos o fio, como ocorre com muitos outros acontecimentos na história. O xadrez, sabemos, não foi sempre jogado como o é hoje. Na Europa, a última mudança ocorreu uns 100 anos antes. Até recentemente ele era disputado sob regras diferentes em diferentes países e entre raças diferentes, orientais e ocidentais. Anos atrás, enquanto jogava uma partida amistosa com o Emir da Transjordânia, verifiquei estar ele acostumado a fazer o roque de maneira distinta da nossa; e há pouco tempo Mir Sultan Khan, o principal enxadrista da Grã-Bretanha, embora nativo da Índia, me informou ter aprendido a jogar xadrez sob regras bastante diferentes: o roque era totalmente distinto do nosso e os peões só podiam alcançar uma casa de cada vez, enquanto em nosso xadrez os peões podem adiantar-se duas casa no primeiro lance. Sem dúvida, noutros lugares, outras diferenças existiram, mas a influência européia prevaleceu e finalmente, pode-se afirmar, o xadrez tornou-se passatempo universal sob as mesmas regras em toda parte.

Tal como é jogada atualmente, o xadrez, não há dúvida, é Medieval em seu caráter. Semelha uma guerra convencional e um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi jogo dos reis e hoje é o Rei dos Jogos. Os peões, pode-se dizer, são os oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto-explanatórios, enquanto as torres (ou "castles") representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens titulados desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço.
Durante muito tempo se pensou fosse o xadrez um passatempo somente para as classes privilegiadas, mas agora o jogo é defendido por educadores e filósofos como excelente treino para qualquer cabeça. É na verdade difícil jogar bem o xadrez, mas é também verdadeiramente fácil aprender os elementos constitutivos do jogo. E quando estes tiverem sido aprendidos, sua prática propiciará mais deleite e satisfação em relação a qualquer jogo conhecido pelo homem.

Fonte: geocities.yahoo.com.br

História do Xadrez

O jogo de Xadrez é um dos jogos ou família de jogos mais populares do mundo. Jogado ao redor de todo o globo, encontra variações históricas e regionais, mas princípios que se repetem.
Entre esses princípios temos:
tabuleiro quadriculado
peças de hierarquia e movimentos diferentes
igualdade de material
captura de peças por substituição
o objetivo ou um dos objetivos é capturar a principal peça adversária

As primeiras referências ao jogo de Xadrez, datam do século VII, do norte da Índia. Aparentemente o tabuleiro quadriculado já era conhecido muitos séculos antes e utilizado para um jogo de dados. Mas é do século VII a citação mais antiga de um jogo que se assemelha com o Xadrez, embora o jogo possa ser mais antigo do que isso.

Era chamado de Chaturanga, ou dividido em quatro, e nele quatro exércitos se enfrentavam no tabuleiro, cada um composto de rei (rajá), elefante, cavalo e barco (ou carruagem) além da infantaria. Em uma de suas versões, um dado determinava qual peça deveria ser movida.

Documentos testemunham a presença de um jogo semelhante na China, dois séculos mais tarde. Não se sabe se o jogo chinês evoluiu do Chaturanga ou se ambos vieram de um ancestral comum. É até possível que o Chaturanga tenha vindo do jogo chinês, embora a maioria dos especialistas não aceite essa tese.
Da Índia o jogo percorreu um longo caminho até chegar à Europa. Passou pela Pérsia (atual Irã), onde ganhou o nome de Chatrang e algumas modificações. Quando os árabes conquistaram a Pérsia alguns séculos mais tarde, levaram o jogo. Foi entre os árabes que o então chamado Shatranj conheceu um verdadeiro desenvolvimento.

O Xadrez chegou na Europa Medieval possivelmente por intermédio do mundo islâmico via Espanha e Itália, embora isso não seja certo. Espalhou-se por diversas regiões, tomando caminhos diferentes de desenvolvimento e dando origem a inúmeras variantes regionais. Foi só por volta do século XVIII que o Xadrez chegou a sua forma “definitiva”, da maneira como é jogado até hoje.

Fonte: www.ludomania.com.br

História do Xadrez

As Origens do Xadrez

As verdadeiras origens do xadrez estão encobertas pelas brumas da pré-história. Isso é bom. Permite-nos dizer qualquer coisa que quisermos sobre como o jogo começou sem medo de cairmos em contradição. O xadrez, ou um jogo muito parecido com ele, originou-se no norte da Índia por volta de 600 d.C. e, finalmente, migrou para Europa através da China e da Pérsia (atual Irã). O antigo jogo baseava-se na estrutura dos exércitos da Índia e de fato era passatempo para os governantes.

Não há dúvida de que este jogo, então chamado chaturanga, era muito parecido com o atual xadrez. Utilizava-se um tabuleiro oito por oito com seis tipos diferentes de peças. Algumas pessoas acham que originalmente talvez envolvesse o uso de dados, os quais determinavam qual a peça a ser movida e assim por diante. Essa especulação parece basear-se em pouco mais do que a coincidência de haver seis tipos de peças e seis números nos dados. É bem mais provável que os governantes preferissem em que pudessem exercitar pleno controle sobre seus exércitos, assim como fariam no campo de batalha.
O exército indiano era conduzido pelo rajá (rei) e seu conselheiro-chefe, o mantri, às vezes chamado de vizir. O exército era representado pela infantaria, cavalaria, carros de guerra e elefantes. É claro que não se pode passar o tempo todo fazendo guerra, portanto, deve ter sido divertido para a realeza indiana fingir que estava travando uma guerra quando não estava engajada numa batalha de verdade.
Na época em que o jogo chegou à Europa, havia consideravelmente mudado e continuou a mudar até o final do século XV. As mudanças basicamente alteraram o jogo a fim de torná-lo mais familiar para os europeus. O rajá virou rei, o mantri virou dama, a infantaria, peões; a cavalaria, cavalos; os carros de guerra, as torres; e os elefantes, os bispos (nota: em chinês, a pronúncia da palavra "bispo" é a mesma da palavra "elefante", que é uma coincidência e tanto). O jogo permaneceu essencialmente estável desde aquele tempo. Nos dias de hoje, o xadrez é jogado no mundo inteiro com as mesmas regras sob o controle de Fédération Internationale des Échecs (FIDE), a dominação francesa para a Federação Internacional de Xadrez.

UMA HISTÓRIA DE XADREZ

"Era uma vez um Rajá, que reinava na Índia. Arrogante e cruel, sua grande paixão era as guerras que travava com os Estados vizinhos.

Um dia, entediado, pois não havia mais ninguém a combater, chamou ele os brâmanes da sua corte, e ordenou-lhes que inventassem algo capaz de distraí-lo nestes períodos de inatividade militar.
Um brâmane, que era sábio, imaginou então um jogo que representasse a própria guerra, com dois exércitos, um de cada lado do tabuleiro, que representaria o campo de batalha. Cada exército era composto de: - elefantes, a força máxima das guerras naquela época, cavalos, que representariam a Cavalaria, barcos, que representariam a Marinha, e os peões, que representariam a Infantaria.
No centro de cada exército o brâmane colocou um Rajá, mas, como na vida real, este monarca era uma peça fraca, sem importância a não ser simbólica, pois com a captura do Rei o país era vencido. E para preservar este Chefe da Nação, o brâmane colocou no tabuleiro ao seu lado um "firz" que significa "conselheiro", a peça mais poderosa no tabuleiro, que dirige os ataques e defesas, como comandante supremo da guerra, e protege o Rei até a morte.

E ao pequeno e humilde soldado-peão, o brâmane deu a possibilidade de realizar o eterno sonho de todos os plebeus do mundo – de transformar-se em príncipe ao atingir a oitava casa do tabuleiro, e com esta transformação, salvar o Rei e a sua Pátria!

Como no decorrer do jogo cada adversário pode fazer um só lance e deve esperar pela resposta do parceiro, o brâmane procurou com isso ensinar ao Rajá a virtude de que ele carecia: a paciência. E sendo o jogo uma luta das Idéias, - procurou também despertar-lhe a atenção e respeito pela opinião alheia.
O Rajá ficou tão encantado com o jogo que ofereceu ao brâmane a escolha de qualquer recompensa que desejasse. E o sábio pediu apenas que lhe desse a quantia de arroz colocado no tabuleiro de xadrez da seguinte forma: na primeira casa - 1 grão, na segunda – 2 grãos, na terceira – 4 grãos, na quarta o dobro de 4 e assim por diante, até atingir a última casa.

O Rajá riu da modéstia do brâmane e recebeu mais uma lição: quando os grãos de arroz foram contados, ao atingir apenas a metade do tabuleiro, todo o arroz do país estava esgotado! E viu-se que não era possível esta recompensa, porque o número de grãos era de ....
....18.446.744.073.709.551.615!

Sábio não!

Mas isso não passa de uma lenda, a verdadeira história do xadrez ninguém conhece ao certo. Mas pelo menos sabe-se que ele já existe a mais de 2.000 anos, pois há indícios arqueológicos nas câmaras mortuárias do Egito. Também sabe-se que na Idade Média o xadrez era praticado nas cortes reais.

Fonte: www.clubedexadrez.com.br

História do Xadrez

Há aproximadamente mil e quinhentos anos, na Índia, surgiu o Chaturanga, que se transformou no atual jogo de xadrez.

Por intermédio de muitas guerras e na busca por novas rotas comerciais, o xadrez foi introduzido nos países ocidentais, e na Idade Média passou por algumas metamorfoses que o conduziram à forma atual.
A característica principal do xadrez praticado na Idade Média era a profunda elitização que sofria, sendo chamado “jogo dos reis e rei dos jogos”.

Uma mudança importante se deu no século XV quando Gutenberg criou o tipo móvel, possibilitando a impressão de livros de xadrez, como é o caso do Arte breve y introduccion muy necessaria para saber jugar el Axedrez (LUCENA, 1497). A Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro possui um dos poucos exemplares deste livro existentes no mundo. Com a proliferação dos livros de xadrez ocorreu a primeira democratização significativa do jogo.

A segunda democratização ocorreu na Europa do leste, já no início deste século, quando a recém-formada URSS adotou-o como complemento à educação, tornando-se hegemônica nesse esporte.
A terceira democratização iniciou-se com a revolução dos computadores e o advento da Internet, na segunda metade desse século. A partir da década de 50, na busca por construir máquinas inteligentes, ciências como Psicologia e Inteligência Artificial apresentaram estudos que aceleraram a produção de enxadristas eletrônicos culminando com o Deep Blue, que derrotou Garry Kasparov. Os softwares e hardwares a cada dia tornam-se mais poderosos e imprescindíveis aos enxadristas de alto nível.
A Internet representa o apanágio dessa terceira revolução por possibilitar o acesso quase instantâneo às informações referentes às partidas jogadas em torneios no mundo todo.
Após esta introdução abordaremos a história do xadrez mais detalhadamente focalizando escolas de pensamento, fatos e enxadristas mais importantes de cada período.

Divisão da História do Xadrez por Períodos

Período Antigo (até 1600) Período Moderno (de 1600 até hoje)
1. Primitivo (até 500 dC) 1. Clássico ou Romântico (de 1600 a 1886)
2. Sânscrito (de 500 a 600) 2. Científico (de 1886 a 1916)
3. Persa (de 600 a 700) 3. Hipermoderno (de 1916 a 1946)
4. Árabe (de 700 a 1200) 4. Eclético (de 1946 até hoje)

Europeo (de 1200 a 1600)
PERÍODO ANTIGO (até 1600)
Período Primitivo (até 500 dC)

O Período Primitivo da história do xadrez não pode ser estudado sem um conhecimento prévio de outros jogos de tabuleiro. É necessário observar os jogos que existiam antes do xadrez aparecer, e somente depois é possível entender as fontes e razões que fizeram surgir o xadrez. Hoje, historiadores do xadrez como Yuri Averbach, acreditam na possibilidade do xadrez ter evoluído de um jogo de corrida, embora essa questão esteja longe de ser consensual.
Período Sânscrito (de 500 a 600)

É geralmente aceito que é o ancestral do xadrez mais antigo conhecido surgiu na Índia entre os séculos VI e VII da era cristã e chamava-se Chaturanga (jogo dos quatro elementos). Era praticado tanto por duas como por quatro pessoas. Descreveremos a forma para quatro pessoas. Cada jogador possuía oito peças: um Ministro (hoje Dama), um Cavalo, um Elefante (hoje Bispo), um Navio (mais tarde uma Carruagem e hoje a Torre) e quatro Soldados (atualmente os Peões). O tabuleiro era monocromático (de uma só cor) e as peças dos quatro jogadores diferenciavam-se pelas cores vermelha, verde, negra e amarela. A peça a ser movimentada era definida por um lance de dados.

Aos poucos os dados foram eliminados e a forma dominante de praticar este jogo acabou sendo a de duas pessoas.

Período Persa (de 600 a 700)

Por volta do século VII o xadrez chegou na Pérsia e passou a ser chamado Chatrang, sendo mencionado em muitos textos deste período. As primeiras peças de xadrez descobertas também datam desta época.

Período Árabe (de 700 a 1200)

Com a Pérsia sendo conquistada pelos árabes o jogo passou a ser chamado de Shatranj. Logo se tornou muito popular no mundo árabe e surgiram os primeiros grandes jogadores que desenvolveram a teoria e chegaram inclusive a praticá-lo às cegas. Os árabes difundiram o xadrez pelo norte da África e Europa, através invasão da Espanha.

Período Europeu (de 1200 a 1600)

Por volta do século IX o xadrez foi introduzido na Europa pela invasão da Espanha pelos Mouros, e no século XI já era amplamente conhecido no velho mundo.

No século XIII as casas do tabuleiro passaram a ser dividas em duas cores para facilitar a visualização dos enxadristas.

Por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura, que foi o melhor jogador deste período, propôs a utilização do roque. Esta alteração será aceita na Inglaterra, França e Alemanha somente 70 anos depois. O movimento En Passant já era usado em 1560 por Ruy Lopez, embora não se conheça seu criador. O duplo avanço do peão em sua primeira jogada surgiu em 1283, em um manuscrito europeu.
Mas uma das principais alterações aconteceu aproximadamente em 1485, na renascença italiana, surgindo o xadrez da “rainha enlouquecida”. Até esta época não existia ainda a peça rainha, e em seu lugar havia uma chamada Ferz, que era uma espécie de Ministro. Ele, que só podia deslocar-se uma casa por vez pelas diagonais, transformou-se em Dama (Rainha) ganhando o poder de mover-se para todas as direções.

Os Bispos, que se moviam em diagonal duas casa, passaram a ter também mais liberdade movendo-se por todas as casas livres da diagonal. Os Peões que chegassem à última fila seriam promovidos a uma peça já capturada. Atualmente os Peões podem ser promovidos a Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.
PERÍODO MODERNO (de 1600 até hoje)
Período Clássico ou Romântico (de 1600 a 1886)
Este período é caracterizado principalmente por uma preponderância do elemento criativo, sobre o esportivo. Não bastava ganhar, mas tinha que ser feito com estilo. O jogo aberto, com ataque rápido e fulminante cheio de belas combinações, foi marca registrada do movimento.
Nomes como Greco, Stamma, Philidor, Deschapelles e Laboudonnais são alguns dos precursores do movimento, mas é através de Staunton, Anderssen e Morphy que o movimento chegou a maturidade.
Em 1851 foi realizado o primeiro Torneio Internacional durante a Exposição Universal de Londres, e foi vencido pelo alemão Adolf Anderssen.
Morphy foi o melhor jogador deste período e suas contribuições para o desenvolvimento do xadrez são indeléveis

Período Científico (de 1886 a 1946)

Este período foi marcado pelas idéias de Wilhelm Steinitz que lançou as bases do xadrez moderno. Suas idéias estão incorporadas no que chamamos hoje de o xadrez posicional, e por isso é considerado uma espécie de Aristóteles do xadrez. RETI expressa bem as diferenças entre as escolas Romântica e Científica quando analisa os estilos de Morphy e Steinitz:

"Morphy era muy superior a sus coetáneos en las partidas abiertas, ya que había descubierto el secreto siguiente: el desarrollo acelerado de las piezas constituye el punto decisivo. Las partidas cerradas eran su lado débil, y en ellas no superaba a los maestros de su tiempo. Cerradas eran casi todas las partidas que perdió Morphy. A otro jugador le tocaba revelarnos nuevos conocimientos en este campo: Wilhem Steinitz. Steinitz sabía que las posiciones cerradas no dependen tanto del desarrollo de las piezas como de ciertas ventajas posicionales duraderas. Estas se caracterizan a través del material existente en el tablero y de la estructura de peones". (RETI, 1985, p. 27).

Os planos de Steinitz são novos, baseados no acúmulo de pequenas vantagens que o adversário cede, onde se consideradas separadamente, nada representam, mas acumuladas podem constituir uma vantagem decisiva. Um dos méritos de Steinitz foi perceber que uma partida de xadrez gira em torno de um delicado equilíbrio de forças.

Para conseguir vantagem em um desses elementos (Tempo, Espaço e Matéria), deve-se ceder algum outro tipo de vantagem de igual ou aproximado valor. Em outras palavras, nada se obtém grátis em uma partida bem equilibrada de xadrez. Steinitz foi campeão mundial por 28 anos, de 1866 a 1894.
Emanuel Lasker, que derrotou Steinitz, foi também uma figura singular do xadrez. Doutor em filosofia e matemático, via o xadrez como uma constante luta de duas vontades. Também como Steinitz procurou desvendar os princípios fundamentais que regem a conduta da partida de xadrez, mas posicionou o escopo de sua análise tanto na técnica quanto nas idiossincrasias do enxadrista. O seu estilo, que consistia em desequilibrar a posição nem sempre realizando as melhores jogadas, mas sim o lance mais desagradável para cada adversário, recebeu o nome de Escola Psicológica.
Após manter-se como Campeão Mundial por 27 anos, de 1894 a 1921, Lasker perdeu o título para o cubano José Raul Capablanca.

Capablanca, mestre do xadrez posicional, foi um dos melhores jogadores de todos os tempos. Aprendeu o jogo aos quatro anos e demonstrou uma aptidão natural para o xadrez jamais vista. Era praticamente imbatível e não perdeu nenhuma partida oficial de 1915 a 1924, mas enfim perdeu o título mundial em 1927 para Alexander Alekhine.

Para Capablanca cada partida era única e cada lance que executava tinha significação particular. Ao contrário do princípio de Morphy que estabelecia para a abertura o desenvolvimento de uma peça em cada lance, sua teoria era que uma peça deve ser jogada quando e onde seu desenvolvimento se encaixe no plano de jogo que o enxadrista tem em mente.
Período Hipermoderno (de 1916 a 1946)

Com a descoberta das leis que governam o jogo posicional o xadrez passou por um período um pouco engessado, onde os dogmas clássicos deveriam ser sempre observados. Foi então que jovens talentosos enxadristas como Alekhine, Reti, Bogoljubow e Breyer ousaram questionar estes dogmas.
Tal diferencia se esclarece cuando observamos que las leyes naturales tienen una aplicación universal, mientras que los principios estratégicos generales del ajedrez constituyen axiomas prácticos que en el algunos casos tienen sus excepciones. Sucede lo mismo con los principios de ajedrez que con las reglas universales de conducta en la vida: no basta con que el hombre actúe invariablemente de acuerdo con los más reconocidos principios para que se convierta forzosamente en un individuo de grandeza sin igual. (RETI, 1985, p. 65).

Em 1924, foi fundada em Paris a Fédération Internationale des Échces (FIDE). Com 156 federações nacionais filiadas representando mais de cinco milhões de jogadores registrados é uma das maiores organizações esportivas mundiais reconhecidas pelo International Olympic Committee (IOC).
Período Eclético (a partir de 1946)

Este período é caracterizado pela incorporação e refinamento dos princípios descobertos anteriormente. Os Grandes Mestres deste período são exímios tanto na tática quanto na estratégia, embora muitas vezes seu estilo possa pender para o jogo posicional ou tático.
Com a morte de Alekhine em 1946 o título mundial ficou vago e a FIDE passou a regulamentar a disputa pelo título, sendo que a primeira aconteceu em 1948 e foi vencida por Mikhail Botvinnik (Rússia). Os campeões a partir daí foram os seguintes foram: Vasily Smyslov (Rússia), Mikhail Thal (Letônia), Tigran Petrossian (Armênia), Boris Spassky (Rússia), Bobby Fischer (EUA), Anatoly Karpor (Rússia), Garry Kasparov (Azerbaijão), Alexander Khalifman (Rússia), Viswanathan Anand (Índia), Ruslan Ponomariov (Ucrânia) que é o mais jovem campeão mundial da história.

No campo escolar um ponto importante deve ser assinalado. Em 1986 a FIDE e a UNESCO criaram o Committee on Chess in Schools (CCS) que tem um importante papel na difusão do ensino e na democratização do xadrez enquanto instrumento pedagógico.

Fonte: www.cex.org.br


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Leon MendesLeon Mendes

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MensagemAssunto: Sistemas de torneios    Guia do Enxadrista Ts10Ter 18 Out 2011, 09:54

O QUE É SISTEMA SUIÇO?

É um sistema de disputa criado pelo suíço Julius Muller no final do século XIX foi utilizado pela primeira vez em um torneio de xadrez em Zurique, Suíça, dando ao sistema o seu nome. É hoje o sistema de disputa mais utilizado nos torneios oficiais de xadrez, squash, Damas, go, bridge, scrabble, quiz bowl, Magic: The Gathering, EVE Online e outros jogos, onde jogadores ou equipes precisam ser colocados em pares, para enfrentarem-se entre si. Esse sistema tem a vantagem de permitir um grande número de participantes com um número pequeno e determinado de rodadas sem a necessidade de eliminar participantes. Segue o mesmo sistema de contagem de pontos do sistema todos contra todos (round-robin) porém com as seguintes regras:

Número pré-determinado de rodadas.
Dois participantes não se enfrentam mais que uma vez.
Na rodada 1: o emparceiramento dos confrontos é feito através do rating ou de sorteio, caso os jogadores não possuam rating.
Nas demais rodadas: participantes com pontuações iguais são emparceirados.
Caso não seja possível emparceirar participantes com o mesmo número de pontos o confronto será com o concorrente com pontuação mais próxima possível.
Nos torneios oficiais de xadrez da CBX e da maioria das Federações adota-se como ferramenta obrigatória dos árbitros de xadrez o software Swiss Perfect 98 que organiza automaticamente torneios no sistema suíço, isso a fim de evitar erros na organização feita de forma manual.


"BYE"

Se o número total de participantes de um torneio for ímpar, um dos participantes acabará desemparelhado, ou seja sem adversário para enfrentar na rodada, recebendo a pontuação equivalente a uma vitória por motivo de adversário ausente, o chamado BYE. Os critérios para definir qual participante do torneio ficará desemparelhado na rodada é:

1 - Não ter recebido nenhum BYE no torneio;
2 - Possuir o menor número de pontos;
3 - Possuir o menor rating;

O QUE É O ROUND ROBIN?

Round-Robin é um sistema de torneio ou competição, utilizado em diversos esportes, no qual cada participante enfrenta todos os outros participantes por um mesmo número de vezes. Se cada participante disputa com todos os outros por duas vezes, então temos o double round-robin.
No Brasil, o round-robin também é conhecido como "todos contra todos" ou "pontos corridos".


Última edição por Leon Mendes em Ter 18 Out 2011, 14:16, editado 2 vez(es)
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